Curso online de Desarrollo de Apps – Respuestas – Google Actívate
Módulo 1: Del nacimiento del teléfono móvil a las apps
¿En qué generación se deja de utilizar la conmutación basada en circuitos para voz?
a) 0G
b) 1G
c) 2G
d) 2.5G
e) 3G
f) 3.5G
g) 4G
El panorama actual de las plataformas de desarrollo se caracteriza por…
a) El predominio de las plataformas nativas, que son las únicas aptas para los smartphones.
b) Las aproximaciones multiplataforma se basan en el uso de tecnologías web.
c) La coexistencia de propuestas nativas y multiplataforma, cada una de ellas con sus propias ventajas e inconvenientes.
d) Android e iOS son las dos únicas plataformas de desarrollo nativas existentes.
¿Los usuarios de qué plataforma se muestran más propensos a gastar dinero en apps?
a) Android.
b) iOS.
c) No existen diferencias significativas entre las plataformas Android e iOS.
La evolución del panorama de los sistemas operativos para móviles durante los últimos años (2012-2015) se caracteriza por…
a) Su estabilidad, con el mismo par de sistemas operativos dominando el mercado.
b) El predominio de Android e iOS desde antes de la llegada de los smartphones.
c) Su permanente evolución.
La estrategia para obtener beneficios de una aplicación…
a) Es independiente del sistema operativo y categoría de app, porque en todos los casos el comportamiento de los usuarios es muy similar.
b) Debe basarse en cobrar un precio por la descarga de la aplicación.
c) Debe basarse en la publicidad, porque los usuarios de dispositivos móviles no están acostumbrados a pagar por sus descargas.
d) Debe orientarse según un análisis previo del perfil de los potenciales usuarios, porque puede haber variaciones significativas.
e) Debe dirigirse exclusivamente a aquellas plataformas donde hay un mayor porcentaje de usuarios que paga por sus aplicaciones o es influido por la publicidad.
¿En qué generación se comienza a usar telefonía digital?
a) 0G
b) 1G
c) 2G
d) 2.5G
e) 3G
f) 3.5G
g) 4G
¿En qué generación aparecen los mensajes cortos de texto (SMS)?
a) 0G
b) 1G
c) 2G
d) 2.5G
e) 3G
f) 3.5G
g) 4G
¿Cuál de las siguientes plataformas de desarrollo es nativa?
a) Unity.
b) Firefox OS.
c) iOS SDK.
d) Appcelerator.
e) PhoneGap – Cordova.
¿En qué generación aparece la itinerancia internacional (roaming)?
a) 0G
b) 1G
c) 2G
d) 2.5G
e) 3G
f) 3.5G
g) 4G
La tipología de las aplicaciones más populares se caracteriza por:
a) La uniformidad respecto a la distribución geográfica mundial y el sistema operativo.
b) La existencia de ligeras variaciones geográficas, y más notables por sistema operativo.
c) El predominio absoluto de las aplicaciones de bolsa.
Módulo 2: Diseño y creación de apps
¿Cómo identificar necesidades que puede abordar una app?
a) Estudiando en detalle las aplicaciones de las tiendas de aplicaciones.
b) Contactando con empresas para preguntarles qué necesitan.
c) Empezando por mis propias necesidades y las de mi allegados.
El proceso de desarrollo más adecuado es…
a) Cualquiera vale.
b) Un proceso ágil.
c) Un proceso bien definido y fuertemente estructurado.
¿Cuáles son las mejores opciones para obtener un nicho de mercado para tu app?
a) Aplicación para todo el mundo.
b) Nuevo tipo de aplicación.
c) Usuarios satisfechos de aplicaciones similares.
d) Grupos restringidos.
¿Cómo analizo la competencia?
a) Utilizando sus aplicaciones.
b) Pidiéndoles información como estadísticas de uso o fidelidad de los clientes.
c) Analizando comentarios positivos en las tiendas de aplicaciones.
¿Cuál de las siguientes opciones no tiene que ver con las alternativas de monetización sobre apps?
a) Gratuita.
b) De pago.
c) Diseño fluido colaborativo.
d) In-app billing.
¿Es sencilla la planificación del desarrollo de apps?
a) Sí, son aplicaciones como cualquier otra.
b) No, existen factores que las diferencian del software tradicional.
c) Sí, por lo general son aplicaciones de tamaño pequeño que resultan muy manejables.
d) No, aún es poco lo que se sabe del desarrollo de apps.
En el proceso de desarrollo genérico para apps, la fase de concepto debe capturar información inicial sobre…
a) Todas las características de funcionalidad y hardware relevantes para la aplicación.
b) La lista de características que debe tener la aplicación.
c) Capturas de pantalla esquemáticas que describan como será la interfaz de usuario.
d) La lista de características, capturas esquemáticas de la interfaz, y maquetas o prototipos que ilustren los aspectos esenciales de la aplicación.
e) La planificación del posible desarrollo de la idea de aplicación.
Cuáles de las siguientes limitaciones no son clave a la hora de desarrollar una aplicación…
a) Si la usarán hombres o mujeres.
b) La duración de la batería.
c) La conectividad.
d) CPU, memoria y espacio de almacenamiento.
Cuando desarrollamos aplicaciones para dispositivos móviles…
a) La mejor opción es intentar cubrir el mayor número de plataformas posible para aumentar la difusión.
b) Se debe cubrir la mayor variedad de dispositivos posible.
c) Se deben seleccionar cuidadosamente las plataformas y dispositivos a utilizar.
El equipo de desarrollo no necesita contar con…
a) Especialistas en gráficos y audio.
b) Diseñadores y programadores.
c) Especialistas en calidad y marketing.
d) Traductores.
e) Economistas.
Módulo 3: Plataformas de desarrollo – Android
Android es una plataforma completa para apps de dispositivos móviles. Esto significa que incluye la mayor parte de los elementos necesarios para crear y disfrutar de apps, pero ¿cuál de los siguientes no forma parte del ecosistema de Android?
a) El entorno de ejecución de apps para el dispositivo de los clientes.
b) El sistema operativo para los dispositivos móviles.
c) El entorno de desarrollo de apps.
d) Un smartphone Android físico con el que realizar las pruebas básicas de las apps.
El desarrollo de una aplicación en Android necesita:
a) Contar con al menos un dispositivo Android. Dadas las características de portabilidad de Java y XML, si nuestra app funciona en ese dispositivo, funcionará en cualquier otro dispositivo Android de igual modo.
b) Contar con tantos dispositivos Android como constituyan el objetivo de nuestra aplicación. Cada dispositivo puede tener diferente hardware y versiones de Android, y sólo probando la app en todos se puede garantizar su correcto funcionamiento.
c) Basta en general con los dispositivos virtuales basados en los emuladores que se distribuyen con Android.
d) Eclipse como entorno de desarrollo.
e) Tener una cuenta de Google, registrarse en la consola del desarrollador de Google Play y tener acceso a Google Drive para cualquier tipo de aplicación.
La funcionalidad de una app Android se consigue mediante elementos de los siguientes tipos…
a) Actividad, servicio y recurso.
b) Actividad, servicio y receptor de contenido.
c) Actividad, receptor de contenido y manifiesto.
d) Actividad, receptor de contenido y formulario.
e) Servicio, receptor de contenido y animaciones.
El SDK de la distribución de Android es:
a) El kit estándar de desarrollo, constituido por documentacióon sobre programación en Android y ejemplos de uso.
b) El kit estándar de desarrollo, que incluye una copia de la última versión de Android, emuladores y dispositivos virtuales.
c) El kit estándar de depuración, que incluye las herramientas de desarrollo para depurar aplicaciones Android.
d) El kit estándar de despliegue, que incluye las herramientas necesarias para publicar una aplicación en Google Play.
La arquitectura de la plataforma Android y sus apps está diseñada para atender algunos requisitos clave del desarrollo móvil. ¿Cuál de los siguientes NO es uno de estos requisitos principales?
a) Ahorro de batería del dispositivo.
b) Contar con una misma versión de la plataforma Android en todos los dispostivos que la ejecutan.
c) Reducción del tiempo de procesador (o CPU).
d) Protección de los datos del usuario.
Con los emuladores de Android NO podemos simular…
a) Un mal funcionamiento del dispositivo móvil por una caída.
b) Las diferentes orientaciones del dispositivo móvil (horizontal y vertical).
c) Diferentes condiciones de conectividad.
d) Diferentes estados de la batería.
e) Envío de SMS.
La fragmentación en Android es un fenómeno…
a) Beneficioso para el desarrollador y para los usuarios.
b) Según el cual las aplicaciones pueden ejecutarse de la misma forma en todos los dispositivos.
c) Originado en buena medida porque existen miles de tipos distintos de dispositivos, que ni siquiera comparten la misma versión del sistema operativo.
d) Que divide a los dispositivos en subcategorías, como «phablet», un producto a caballo entre el móvil y la tableta.
Un servicio es un elemento funcional que podemos incluir en una app Android. Se caracteriza por…
a) Permitir realizar operaciones de larga duración y no contar con interfaz gráfica de usuario.
b) Permitir realizar operaciones de larga duración y contar con interfaz gráfica de usuario.
c) Tener interfaz gráfica de usuario pero no permitir operaciones de larga duración.
d) Usarse para procesar los anuncios globales del sistema.
e) Usarse para tratar avisos relativos al nivel de batería o cobertura de comunicación móvil.
El manifiesto de una app Android NO incluye información sobre…
a) El mínimo nivel de la API de Android requerido por la app.
b) Los permisos que requiere la aplicación para su correcto funcionamiento.
c) El nombre completo del paquete de la aplicación.
d) Los dispositivos móviles en los que puede ejecutarse.
e) Componentes funcionales de la aplicación.
Con el Android Studio IDE podemos desarrollas nuestras apps de Android, pero, ¿cuál de las siguientes tareas NO podemos hacer con él?
a) Escribir el código de la app.
b) Crear la interfaz de usuario de nuestra app.
c) Probar nuestra app en un emulador.
d) Probar nuestra app en dispositivo móvil físico conectado al ordenador donde se desarrolla.
e) Generar código HTML5 a partir del código Android de la app.
f) Estudiar el consumo de memoria y tiempo de procesador de una app en ejecución.
Módulo 4: Plataformas de desarrollo – iOS
Las aplicaciones nativas para iOS se programan en…
a) Swift.
b) Objective-C.
c) Cualquiera de los dos.
Un ViewController representa…
a) La arquitectura de una aplicación iOS.
b) Los botones de una aplicación iOS.
c) Cada una de las pantallas de una aplicación iOS.
d) Un framework de Apple.
Necesitamos una cuenta de desarrollador para…
a) Descargarnos Xcode.
b) Probar aplicaciones en nuestro dispositivo.
c) Subir aplicaciones a la App Store.
d) Las tres anteriores.
Con las herramientas de desarrollo para iOS se pueden crear aplicaciones iOS usando para el desarrollo sólo computadores con sistemas operativos…
a) Linux.
b) Windows.
c) Mac OS.
d) Los tres anteriores.
Una interfaz esqueumorfista…
a) Solo existe en dispositivos de pantalla táctil.
b) Es aquella en la que los elementos gráficos intentan imitar objetos del mundo real.
c) Utiliza frameworks de Apple para facilitar el desarrollo.
Xcode es la herramienta de desarrollo para…
a) Edición de código.
b) Modelado de bases de datos.
c) Diseño de interfaz de usuario.
d) Edición de escenas 3D.
e) Todas las anteriores.
¿Qué es Auto Layout?
a) Una herramienta que hace que el código se escriba él sólo automáticamente.
b) Una herramienta que nos permite crear una interfaz que se adapte automáticamente a los diferentes tamaños de pantalla.
c) Un componente de navegación de iOS.
¿Qué es el Storyboard?
a) Un archivo del proyecto Xcode en el que se definen las diferentes pantallas de la aplicación y el flujo que hay entre ellas.
b) Cada uno de los archivos con código que tiene nuestra aplicación.
c) Un panel de Xcode en el que podemos modificar las propiedades del objeto seleccionado.
El desarrollo de aplicaciones para iOS tiene en común con el desarrollo para OSX…
a) Herramientas de desarrollo.
b) Lenguaje de programación.
c) Algunos frameworks (librerías).
d) Los tres anteriores.
iOS es un sistema operativo que funciona en los siguientes dispositivos
a) Solo en los iPhone.
b) En cualquier teléfono inteligente de cualquier fabricante.
c) En los iPhone, iPad, iPod Touch y Apple TV.
Módulo 5: Plataformas de desarrollo – Desarrollo multiplataforma
Considerando una app descompuesta en una estructura de capas, ¿a cuál correspondería HTML?
a) La capa de la lógica, la que implementa los algoritmos.
b) La capa de presentación, la que muestra los datos.
c) La capa de comunicaciones, la que envía y recibe datos.
d) La capa de almacenamiento, la que guarda los datos.
¿Cual de las siguientes librerías permite empaquetar las aplicaciones en HTML y distribuirlas como si fuesen nativas?
a) Nitobi.
b) Apache Cordova.
c) jQuery.
d) AngularJS.
¿Cuál es la principal desventaja de las aplicaciones multiplataforma basadas en tecnologías web?
a) Necesitan el navegador Chrome para ser visualizadas.
b) Necesitan librerías que interpreten JavaScript para poder ser ejecutadas.
c) Necesitan librerías adicionales para poder acceder a buena parte de las capacidades del dispositivo debido a las limitaciones que los navegadores imponen en su ejecución.
d) Necesitan ser desarrolladas siguiendo pautas de diseño reactivo.
¿Es cualquier página web una aplicación multiplataforma desarrollada basada en tecnologías web?
a) Sí. Es sólo una forma de denominarlas en el contexto de las aplicaciones para dispositivos móviles.
b) No. Una aplicación web ofrece un aspecto parecido al de una aplicación nativa (ej. no muestra la barra de navegación o el botón de vuelta atrás del navegador) y permite al usuario interactuar con ella.
c) No. Una aplicación web para dispositivos móviles es una página web implementada con Android.
d) No. La aplicación multiplataforma es una página web que además se conecta con algún servidor remoto para realizar sus operaciones.
Si queremos publicar una web app en los stores, ¿qué debemos hacer?
a) Utilizar jQuery Mobile para adaptarla a móviles.
b) Utilizar HTML5 + CSS3 + Javascript para su utilización en móviles.
c) Convertir la web app a una app híbrida mediante herramientas como Apache Cordova.
d) Utilizar Materialize para simular el aspecto de una app como las diseñadas por Google.
¿Qué nos permite el desarrollo de apps mediante HTML?
a) Aprovechar al máximo las capacidades del dispositivo.
b) Escribir una única aplicación que funciona en todos los dispositivos.
c) Interactuar con las notificaciones, agenda, etc. del usuario.
¿Cuál de las siguientes librerías/aplicaciones/marcos de desarrollo es un motor de juegos multiplataforma?
a) Appcelerator
b) Apache Cordova
c) Xamarin
d) Materialize
e) Unity
¿Qué es una app híbrida?
a) Una página web con un envoltorio que funciona como app y se instala en el dispositivo como si fuese nativa.
b) Una página web adaptada a móvil que se consume a través del navegador como si fuese nativa.
c) Una web creada con un framework para usarse en móviles.
d) Una aplicación que ha sido generada con un motor de juegos.
Las propuestas multiplataforma basadas en tecnologías web usan el lenguaje HTML para crear páginas estáticas. ¿Para qué usan el lenguaje JavaScript?
a) Para visualizar gráficos.
b) Para visualizar gráficos y animaciones.
c) Para implementar algoritmos.
d) Para procesar las páginas HTML y darle al navegador los comandos necesarios para su visualización.
e) Para responder a las acciones del usuario y modificar la página mostrada.
¿Qué es una web app?
a) Una página web con un envoltorio que funciona como app y se instala en el dispositivo como si fuese nativa.
b) Una página web adaptada a móvil que se consume a través del navegador como si fuese nativa.
c) Una web creada con un framework para usarse en móviles.
d) Cualquier web abierta desde un navegador de móvil.
¿Qué es el Material Design?
a) El Material Design es el estándar de diseño definido por Google.
b) Es un framework de desarrollo basado en CSS3 para personalizar páginas web.
c) Es una técnica de diseño de interfaces de apps en la que la interfaz reacciona a cualquier posible gesto del usuario para evitar errores inintencionados.
d) Es una técnica de diseño de interfaces orientada a que estas se adapten automáticamente a los cambios en las características de las nuevas versiones del sistema operativo.
e) Es un método de programación para JavaScript orientado a apps.
Módulo 6: Realidad aumentada
¿Qué alternativas al GPS distintas de los marcadores se pueden usar para localizar en interiores?
a) GPS Inside, una alternativa basada en micro-receptores de GPS.
b) Solo se puede hacer localización basada en reconocimiento de formas, de las cuales los marcadores son un caso particular.
c) Señales wifi o balizas de radiofrecuencia.
¿Qué plataformas para realidad aumentada NO soportan el uso de datos de localización GPS?
a) Vuforia.
b) Layar.
c) ARToolkit.
d) Ninguna de las anteriores.
Elige la frase correcta para terminar esta sentencia. «Un marcador…»
A) sirve como referencia para ubicar los elementos de realidad aumentada.
b) es un elemento imprescindible.No se puede plantear realidad aumentada sin él.
c) es complejo de construir.
Elige la frase correcta para terminar esta sentencia.»El reconocimiento de formas…»
a) es independiente de la iluminación y de la disposición de las formas a reconocer.
b) es muy tolerante a los obstáculos intermedios. Si reconozco una forma, puedo colocar obstáculos sin temor de que deje de reconocerla.
c) puede requerir una mayor capacidad de cómputo según la complejidad de la forma. Este tiempo de procesamiento se emplea en averiguar las características significativas de la forma. Por ejemplo, es fácil saber si hay una cara en lo que capta la cámara. Ahora bien, saber de quién es esa cara requiere mayor capacidad de cómputo.
¿Qué dirías sobre la precisión de la ubicación con GPS?
a) Funciona perfectamente en interiores.
b) Tiene una precisión excelente en exteriores.
c) Requiere el complemento de marcadores cuando se quiere precisión.
Cuando se crea una aplicación de realidad aumentada…
a) Lo que se hace es mejorar la percepción del entorno incluyendo más información.
b) Lo que se hace es aumentar los objetos para que sean más grandes.
c) Lo que se hace es reemplazar la realidad por otra alternativa.
¿Qué tenemos en el teléfono móvil que lo hace idóneo para experimentar con la realidad aumentada?
a) Nada. Hacen falta unos medios avanzados, como unas gafas de realidad aumentada.
b) Por ejemplo, puede experimentarse con un móvil con GPS, brújula, giroscopio, acelerómetros, una cámara y suficiente capacidad de cálculo.
c) Un PC, sin cámara ni micrófonos es suficiente.
La realidad aumentada se aplica a distintos ámbitos. En el ámbito de la educación, ¿cómo puede ayudarnos la realidad aumentada?
a) Por ejemplo, puede hacer más entretenidos los libros mostrando las ilustraciones en 3D y también identificando elementos díficiles de ver a simple vista, como las constelaciones.
b) Insertando anuncios en medio de los libros para hacer sostenible la incorporación de información relevante y poder ir modificándola.
c) Integrando vídeos que realcen los distintos materiales utilizados por el educador.
Existen muchas plataformas para realidad aumentada. Cada una permite capacidades distintas y sirven para dispositivos distintos. ¿Para qué dispositivos se pueden generar aplicaciones?
a) Sólo Android.
b) Sólo Android e iOS.
c) Android, iOS y Windows Mobile.
¿Cuáles de los siguientes elementos NO son utilizados habitualmente como marcadores por las plataformas de realidad aumentada?
a) QR.
b) NFT.
c) Objeto 3D.
d) Imágenes estereoscópicas.
Módulo 7: Stores, comercialización y análisis de usuarios
Una vez publicada la aplicación, ¿cuál es la mejor estrategia para intentar que alcance el éxito?
a) Esperar a que se incrementen las descargas.
b) Concentrar todos nuestros esfuerzos en publicitar la aplicación.
c) Concentrar todos nuestros esfuerzos en añadir nuevas funcionalidades para la próxima actualización.
d) Repartir esfuerzos en publicitar la aplicación y monitorizar su utilización por los usuarios con herramientas de Bussiness Inteligence para conseguir mejores actualizaciones.
¿Qué pasos debemos seguir durante el ciclo de vida de una app para mantenerla y mejorarla?
a) Recopilar datos, interpretarlos y actuar en consecuencia.
b) Recopilar datos, incluir mejoras y actualizar la app.
c) Incluir mejoras, ver las valoraciones y crear eventos personalizados.
d) Todas las anteriores.
¿Cuál es la técnica de fidelización en alza dentro del mundo de las apps?
a) Inclusión de redes sociales.
b) Incluir a los usuarios en concursos.
c) Incluir elementos de juego tales como logros, recompensas, puntos…
d) Incluir un módulo de realidad aumentada.
¿Qué tipo de información no proporciona Google Play sobre nuestra aplicación?
a) Número de descargas por país y periodo de tiempo.
b) Valoraciones que tiene.
c) Género y edad de los usuarios que descargan la aplicación.
d) Número de errores no recuperables producidos en la aplicación.
¿Cuál de los siguientes modelos de negocio incluye restricciones o limitaciones (de tiempo, uso, funcionalidad…) que se pueden eliminar mediante micropagos?
a) Freemium
b) Premium
c) Pago por descarga
d) Publicidad incluida
¿Qué herramientas o métodos debemos utilizar para identificar las necesidades del usuario?
a) Creación de encuestas a un grupo de muestra.
b) Diseño de un icono llamativo.
c) Utilización de herramientas de tracking o seguimiento de la aplicación.
¿En qué consisten los tests A/B?
a) Son tests iguales que se realizan en dos fases para ver cual funciona mejor.
b) Son tests con elementos diferentes para una misma app que se realizan a la vez sobre grupos de usuarios diferentes.
c) Son tests para identificar a los usuarios (género, edad, país…).
d) Son tests que sirven para estudiar el comportamiento de todos los usuarios ante una misma app.
¿Cuáles de las siguientes opciones no son herramientas de Business Inteligence que permitan trazar eventos personalizados?
a) Flurry
b) Google Play
c) Localytics
d) Google Analytics
e) Apsalar
A veces es difícil elegir el diseño adecuado para una app. Si queremos realizar varios diseños de forma rápida para ver su respuesta, ¿qué debemos hacer?
a) Realizar tests A/B
b) Prototipar
c) Utilizar el ASO
d) Incluir gamificación.
Si queremos consultar los ingresos conseguidos por descarga en nuestra aplicación Android hoy, ¿dónde debemos mirar?
a) Google Play
b) Google
c) Google Analytics
d) Cualquier herramienta de Bussiness Inteligence
Existen muchas formas de conseguir dar a conocer una app. ¿qué podemos hacer para que sea el usuario quien publicite nuestra app?
a) Incluir publicidad en nuestra aplicación.
b) Incluir redes sociales.
c) Monitorizar al usuario.
d) Incluir gamificación.
Módulo 8: La industria de las apps – Experiencias
¿Pueden los sensores de serie medir parámetros médicos con precisión científica?
a) Sí, porque hay aplicaciones que suplen las carencias de los sensores.
b) No, no están diseñados con ese fin.
c) No en los terminales de gama baja, pero sí en los de gama alta.
¿Qué factores pueden marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso de nuestra aplicación?
a) El número de opciones que la app ofrezca al usuario. Cuanta más opciones ofrezcamos, conseguiremos llegar a un público más amplio, aumentando así las probabilidades de éxito.
b) La innovación técnica que presente la app. Una tecnología nunca antes vista siempre aumenta las probabilidades de éxito de nuestra app.
c) El número de plataformas en las que publiquemos la aplicación inicialmente. Cuantas más sean, mayor probabilidad de éxito.
d) Un diseño gráfico y experiencia de usuario cuidada. Un buen diseño es un factor decisivo a la hora adquirir y retener nuevos usuarios.
¿Cómo afecta el modelo freemium al desarrollo de juegos para móvil?
a) De ninguna manera, una parte del juego es gratis y el resto se vende.
b) El juego se diseña desde el principio pensando en mecanismos de monetización que se integren bien con las mecánicas de juego.
c) Facilita la vida a los desarrolladores porque les permite lanzar más productos.
A la hora de seleccionar una tecnología para desarrollar nuestra app…
a) Es conveniente buscar una solución de compromiso entre coste de desarrollo y mantenimiento posterior, tiempo y calidad en el producto final.
b) Debemos atender exclusivamente a aspectos técnicos, eligiendo siempre la tecnología más eficiente para el propósito de nuestra app.
c) Debemos seleccionar aquella tecnología que nos permita trabajar lo más rápido posible y alcanzar el mayor número de plataformas con el menor esfuerzo.
¿Qué papel juega Unity 3D en el desarrollo de juegos para móviles?
a) Fueron los primeros en dar soporte al desarrollo en iPhone y ahora su tecnología domina el desarrollo de juegos para móviles.
b) Es una tecnología adecuada sólo para aficionados que no permite una buena calidad de producción.
c) Está orientado sobre todo al desarrollo de juegos para PC y consola y no permite obtener buenos resultados en dispositivos móviles.
El planteamiento de un Producto Mínimo Viable (MVP) …
a) Ha de condensar la máxima funcionalidad que podamos imaginar inicialmente para nuestra app, dejando de lado aspectos como el diseño y la usabilidad para abordarlos en fases posteriores.
b) Consiste en desarrollar una demo tecnológica de nuestra aplicación.
c) Incluye en su primera versión la funcionalidad estrictamente necesaria para generar un producto con sentido y que nos permita iterar sobre él a partir del feedback de los usuarios.
d) Corresponde a la versión final de la aplicación a la que debemos aspirar.
¿Es recomendable firmar un Contrato de Confidencialidad (NDA) antes de presentar nuestro proyecto a posibles colaboradores e inversores?
a) Sí. Es la manera lógica de proteger de forma legítima nuestras ideas frente a inversores y posibles colaboradores.
b) En la mayoría de los casos no es lo más recomendable. Es preferible omitir detalles clave de nuestro proyecto y trabajar rápido para ser los primeros en llegar al mercado, y de esta manera situarnos por delante de la competencia.
c) Sí, sobre todo si vamos a presentar nuestro proyecto a inversores y Business Angels, que son los que tienen la suficiente capacidad como para apropiarse de nuestras ideas. Con posibles colaboradores no es tan necesario.
d) No. Proponer firmar un NDA no tiene en ningún caso sentido en fases tempranas de nuestro proyecto.
Inicialmente la actitud de Apple frente a las aplicaciones de terceros en el iPhone fue…
a) Facilitar su desarrollo a través de un SDK nativo.
b) Recomendar que se desarrollasen por medio de HTML.
c) Facilitar su distribución a través de un marketplace específico.
¿Qué diferencia a las apps de salud y bienestar de las médicas?
a) Las de salud y bienestar son gratuítas, mientras que las de medicina son de pago.
b) Las apps médicas están avaladas científicamente, mientras que las de salud y bienestar están pensadas para orientarnos en hábitos saludables, pero no están necesariamente avaladas.
c) No hay ninguna diferencia. Se refieren a lo mismo, pero con distinto nombre.
A la hora de crear una aplicación en salud…
a) Pondremos especial foco en los médicos.
b) Tendremos en cuenta por igual tanto a pacientes como al resto de perfiles.
c) Pondremos especial foco en los pacientes como principal grupo de usuarios, aunque también tomaremos en cuenta al resto.